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《Blade and Sorcery》:没错,就是要这种爽快

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发表于 2021-8-14 10:41:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
VR游戏主题类型
主题: 评测分享
《Blade and Sorcery》,一款名不见经传的VR动作游戏新作,上架刚刚两天就收获了超过300条用户评价——其中90%以上属于好评。随后,经过一周末的发酵,如今这款游戏的Steam商店页评价留言已经超过了500条,好评率依旧维持在87%的水准线上。毋庸置疑,对于当前新作接二连三但反响平淡无奇的SteamVR平台来说,《Blade and Sorcery》的登场,无疑是对“VR内容市场颓势尽显”论调的一次有力反击。
那么,这部异军突起的黑马游戏究竟魅力何在?今天就让我们看个究竟吧。
平淡无奇的起手式
尽管属于低成本小制作的独立游戏,但《Blade and Sorcery》的起始环节依旧可以让习惯了一线大制作的朋友们眼前一亮:一开局,我们要做的第一项任务,就是建立一个符合自己审美标准的角色:

没错,就是捏人。
尽管目前并不存在多人对战模式,且在进入游戏正式开场之后我们并不能看到自己的面容,但《Blade and Sorcery》在捏人这一项上丝毫没有马虎——大到性别肤色发型,小到眼形脸型四肢长度,我们都可以在这个DIY环节中自由定义——至于这种设定意义何在,别急,接着看下去大家就明白。

好了,捏好了我们自己的造型,让我们开始游戏:一睁眼,我们会发现自己正置身于一件简陋的小屋中,四处走动摸索一下,很快我们就能发现这个不起眼的小屋当中可以互动的东西数量要比想象中多得多:椅子可以拎在手里举起来,床边衣橱的抽屉可以拉开,桌上的酒杯和酒壶都可以拿起来,等等等等,不一而足。尽管这些操作除了展示开发者为游戏场景设计的物理碰撞交互系统之外似乎并无其它价值,但还是那句话,继续看下去,个中意义一会就能理解。

摆弄了半天陈设之后,让我们沿着指示招牌上楼,啊,有了有了——二楼的方桌上,整整齐齐地摆着五六件长短不一的武器,旁边的架子上还挂着双手剑、长矛和巨斧等重型凶器。看看对面墙边的稻草人,大部分朋友想必都能理解这番配置的用意:没错,挑选自己喜欢的武器熟悉一下手感吧!

和之前在场景中接触过的可互动摆设一样,《Blade and Sorcery》当中的武器装备在物理碰撞效果方面的表现同样十分突出,砍伐与戳刺的时候发现武器被卡在稻草人中并不是简单的程序Bug,游戏本身的设定就是如此——或许有朋友会担心如此一来岂不是实际的游戏体验也会磕磕绊绊充满各种意料之外的阻碍,先别慌,开发组对此自有安排,往下看。

OK,认真操练过一阵,掌握了基本技巧之后,让我们正式开局吧:回到一楼,进入有壁炉的那个房间,我们会在中央的桌面上看到一张悬浮着六个水晶小球的“地图”,选择其中一颗(一开始能选择的应该不多,可以从“Market”开始),旁边展开的书本上会浮现出“开始”的字样,好了,让我们走起——

远超预期的实际体验
一阵短暂的读取之后,我们会发现自己已经置身于刚才选定的场景之中,正对面的位置上同样摆着一本打开的小书,上面标识着几行“难度”“波数”一类的选项;而在我们背后的长桌上,同样可以看到几件长短不一的兵器和尺寸各异的盾牌摆放其上;看到这里,有点经验的朋友想必都知道接下来该做什么了:没错,挑好自己中医的武器装备,选定难度,让我们开战吧!

——且慢,先别急,在正式开打之前,让我们先来做一点额外的准备工作:
握住左手Vive Wands的“握持”键,扣下左手Vive Wands的扳机,怎么样,有没有看到一张类似魔法阵的图案浮现在左手边?抬手向上选择最上方的“闪电”(目前能选择的也只有这一项),松手,再来按下左手扳机键试试看,有没有看到一点不那么“写实”的奇幻效果?

接下来要做的就很容易理解了:选择好难度放出敌人,接近之后,用左手的闪电束先将他们统统麻痹一下,然后趁机挥舞右手的兵刃朝着要害招呼——听上去很单调很无聊?实际上手一试就明白远没有那么简单了:尽管兼具远程攻击与麻痹属性,但闪电束是可以被敌人的兵器格挡的,同时有限的伤害和更为有限的MP上限也让我们不能一直扮演雷电法王电个没完;尽管右手的兵器个个看上去都不像吃素的玩具,但只有落在要害的正确攻击才能产生真正意义上的伤害;倘若迟迟不能造成有效伤害及时解决敌人的话,接二连三蜂拥而至的增援很快就会让我们应接不暇,最终双拳难敌四手倒在大批敌人的夹攻之下。

但在另一方面,就实际的游戏体验来说,《Blade and Sorcery》的表现确实称得上“过瘾”二字:尽管没有肢体破碎效果,但兵刃上伴随着有效功击不断累积而呈现的血痕依旧是历历在目;蜂拥而至的敌人并不是排队送死的木桩,相反诸如包抄、格挡和突进一类的招式随着难度的提升逐一会呈现在我们眼前,不提起十二分精神认真对待的话,很难说最终倒下的会是哪一方;除了最基本的“闪电+砍杀”之外,我们还可以给自己的武器附魔、发动慢动作来对逼近的敌人逐一击破——即便游戏本身的设计并不复杂,通过多元化的互动方式,我们在实际游戏的过程中收获的乐趣依然是远远超越了最初的预期。

完成度不是重点,出色的框架才是关键
根据Steam商店页的介绍,《Blade and Sorcery》的制作团队规模非常小(不出意外的话,这应该是一部单人开发的游戏),因此,通过抢先体验来收集玩家反馈进而对下一步的开发内容做出规划就成了合情合理的选择;然而即便如此,和Steam平台上那些车载斗量空有雄心却止步于抢先体验阶段再无完善的VR独立游戏不同,《Blade and Sorcery》的制作者很清楚自己的作品卖点何在,更清楚VR玩家到底追求什么,因此在第一个发售的版本中就为我们搭建起了一套完整的游戏内容框架,让前来试水的玩家不再望着长长的愿景列表望梅止渴而是直接上手接触最核心的乐趣,同时那些看似多余的物理碰撞交互效果更是为了后期完善内容做出了铺垫——再加上开发者明确表示“社区DIY的力量能够让游戏发挥出真正的价值”,目前版本的游戏已经支持了数据修改且在未来更会添加多样化的MOD支持,诸如此类玩家喜闻乐见的要素汇聚在一起,《Blade and Sorcery》能够成功,又岂会是意料之外的结果?

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发表于 2022-5-30 02:40:08 | 显示全部楼层
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