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VRChat对于其他试图进入VR社交领域的产品,最大的启示意义在于,用户需要能扮演、展示自己想要扮演的形象的社交环境。让玩家在社交环境中扮演一个角色,主要实现方式是允许用户使用完全自定义形象(Avatar)(这简直是雪崩的现实翻版)。而且在VRChat中,用户证明了自己有能力实现对形象的创造(塑造)工作(虽然通常来说他们选择的形象大多都会存在版权风险)。用户喜欢的形象多半不是自己的真实形象,因为真实形象不但不特别而且会颇为尴尬(例如facebookspace)。
用户在获得形象后,可以看到几个从业者关心,但实际上无伤大雅的问题:一个是Avatar的IK动作配合手柄运动发生的扭曲;另一个是无碰撞,导致人物模型之间破边;缺乏娱乐道具,导致用户无事可做的问题。前两个从VRchat的用户反馈来看,几乎不存在,用户获得形象之后,立刻将形象符号化、概念化了,所以无所谓了具体动作(穿上了心爱的女装,然后没注意到多么的不合时宜)。其后一点,则出现了很多基于Avatar动作、语音的互动模式(VR社会摇),例如团体舞蹈、合唱,脱口秀等(为Altspace默哀)。不过从数据上看来,并没有很好的提升用户在线时长。这一点还是需要用户能和用户更有效的互动,能和环境更有效的互动。
更多选择,更多接入
VRChat给用户的预设产品定位和功能比其他社交产品要低。Chat——聊天,完成形象选择和语音之后,产品完善度就符合用户预知了。之后其他额外的功能都能更好的获得用户的好感。实际上,除了移动方式稍显诡异,VRchat的射击小游戏完成度和RecRoom的彩弹枪小游戏差不多,但是更容易让用户惊喜。“看这个聊天室能跑来跑去,还能打枪”要比“我在这个休息室能干点什么?能打枪”要更令人兴奋。(眩晕在VRChat里不是个特别大的问题,他的交互设计决定了用户几乎都是在一个水平面跳跃移动)VRChat还拥有其他社交游戏一个不具备的渠道曝光机会,就是作为HTC投资的社交游戏。这尤其会在大众媒体上获得更多的曝光机会。HTC放弃了手机——选择了VR——并且投资了VR社交游戏,会给很多读者形成这样的心智认知链——HTC的VR未来是VRCHat。(目前来说VRchat和RecRoom都上了quest,并且都具备了非VR的版本)
同时,VRchat还具备了一个其他几个社交游戏不那么支持的方案,就是支持传统的屏幕加键鼠的操作方式。这样很多没有VR设备的用户也可以参与进互动中。我记得Altspace也支持这种操作方式。而且支持PC的好处远大于支持手机,首先PC用户更有可能参与进来,同时也更有可能升级到VR设备。而且可以预见的未来,使用键鼠操作也会有远大于VR手柄的操作操作优势。而手机VR因为操作设备的局限性,很难有效去完成操作和交互(3Dof的交互能做的事情太有限了)。另一方面来说,很多关注了HTC、VR的用户就可以有机会感受一下“未来的”社交方式了,尤其是在没有VR设备的情况下。
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