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把“子弹时间”玩出花,《SuperHot》如何改变了FPS?

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发表于 2021-8-16 11:53:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
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对于经常接触动作类游戏的玩家们来说,“子弹时间”绝对不是一个十分陌生的游戏概念。


这一概念最早在经典科幻电影《黑客帝国》当中为人们所熟知,而后便开始运用于各种动作题材的影视作品与电子游戏当中,这一概念用于视觉效果上的设计能够极大程度加强动作场面的火爆惊险程度。


在游戏开发当中,则能够在加强视觉表现的同时也能够让玩家的操作在一段时间当中变得游刃有余,从而能够为玩家营造出一种“自己很厉害”的游戏体验。




目前来说,包含子弹时间系统的电子游戏可谓是不胜枚举,其中比较有代表性的则是经典射击游戏《马克思佩恩》,游戏中玩家能够通过控制主角开启这一功能以实现在短时间内对敌人进行快速的反应打击,能够让游戏体验更加顺畅的同时也加强了玩家在游戏当中的代入感。


然而即便如此,目前市面上的绝大部分游戏更多得则倾向于将子弹时间的概念作为游戏当中的一项附带功能,但却从未将其作为游戏当中的一项核心机制。


款名为《SuperHot(中译燥热)》的游戏上市之后,不仅改变了人们对于子弹时间这一概念的固有认知,同时也为FPS游戏的设计提供了一种前所未有的可能性。


FPS的核心机制


第一人称射击类(FPS)游戏无疑是时下电子游戏领域当中所占用户数量最多的游戏类型,游戏的风格从复古到科幻,从快节奏无脑射到慢节奏高拟真可谓无所不有,由于其能够提供较为直观而又爽快刺激的游戏体验,加上其相对比较易于上手的操作控制,使其常年以来稳坐游戏领域中的常青树之位。


然而即便FPS的种类各异花样繁多,其自始至终却都秉承着完全相同的游戏机制,即在第一人称视角下的移动、瞄准和射击,除此之外任何的其他设计都不过是为了能够让游戏体验更加丰富而引入的附加包装。




从常年以来FPS游戏始终都秉承着相同的核心游戏机制其实不难看出,FPS的游戏研究以及发展相对而言已经称得上是相当成熟且平衡,这套机制的设计很难继续进行修改,倘若一个不小心,则或许会毁了整个游戏体验。


因此,在FPS游戏的设计当中即便要对游戏的核心机制做出调整,也更多是以填充而非是替代的形式来修改,比如在平面移动的基础上加入跳跃,在瞄准的基础上引入锁定等等。


而《SuperHot》是一款独立性质的FPS游戏,其大致的操作方式也基本与传统的FPS游戏如出一辙。


而与其他同类型作品不同的是,整个游戏的流程都是建立在“完全处于子弹时间当中”,只要玩家一动不动,则游戏中的时间就会以最缓慢的速度进行流逝,而倘若玩家进行了移动、转动视角或者是射击,则游戏速度就会根据玩家的动作幅度进行适当地加快,有人或许会纳闷,这样的设计看上去并不会令人感到惊艳,甚至也很难称得上有趣,这样的游戏有什么好玩,而事实上由于核心机制的改变,游戏也顺理成章的产生了与往常完全不同的游玩思路。




在《SuperHot》当中,不论是玩家自己还是敌人全部都是一击毙命,很多玩家会想当然的认为由于身处子弹时间当中,因此无论是瞄准还是躲闪都会变得游刃有余,或许比起其他FPS游戏的难度其实要简单不少,而这就牵扯到了的游戏的另外一个核心机制,即玩家在进行任何形式的活动时都会对时间的流逝速度造成影响,同时由于玩家的角色也同样是一击毙命。


因此玩家需要在使用一切方法击杀敌人的同时,也要对敌人的行动进行判断,例如子弹的飞行轨迹,敌人的进攻方向,是否处于自己的视野盲区当中,因此游戏的大概流程就变成了首先在子弹时间当中对周遭环境进行感知,而后再针对环境做出反应和判断,每一次移动与行动都需要谨慎小心,这样看下来,游戏仿佛变成了一款策略游戏。




玩出风格玩出花


除去较为标新立异的游戏核心机制之外,《SuperHot》另一项尤为值得一提的一点便是游戏的美术风格。


游戏当中所有的场景一律都使用没有贴图素材的白模呈现,敌人则一律都是红色,而玩家自己以及场景当中的所有可互动元素则都使用黑色呈现,将这三种对比度极高的色调放在一起,则能够以一种想要分不清都难的形式将游戏中的信息呈现给玩家,这种做法使得游戏的观感就好像是一款尚在开发测试阶段的工程演示。


实际上由于本作诞生的契机脱胎于独立游戏开发竞赛当中,最初就是为了能够以一种较为直白的方式对游戏进行演示因而选择这种风格,但没成想后来由于与游戏的内容契合度较高进而就此得到保留,成为了游戏的一大标志性元素。




由于整款游戏都建立在完全处于子弹时间中的基础上,基于这个机制《SuperHot》作为一款FPS游戏则还可以继续引入更多有趣的内容设计:


由于身处子弹时间当中,因此玩家在使用远程武器时则不能再像往常的FPS游戏那样瞄准敌人射击即可,而是需要依照敌人的移动轨迹对提前量进行预测,以保证子弹或者投掷物在经过飞行之后能够命中敌人。


另一方面,为了能够营造出不输于其他FPS游戏的爽快体验,游戏当中也为玩家设计了多种攻击方式,例如在手中的武器打空之后可以用于投掷以打断敌人的动作,投掷的道具能够阻挡飞行中的子弹,亦或是使用心灵控制在各个敌人之间进行主导切换,在切换间甚至可以进行武器传递以打出华丽的操作,而最帅气的则当属手持武士刀劈开飞来的子弹,亦或是刀丢出去刺杀远处的敌人。




初代《SuperHot》上市之后在业内取得了较为不俗的评价,并且在销量方面的表现也达到了开发组对于本作的预期,同年本作转为VR设备量身打造了一个全新的版本,而在VR视角下则这套游戏机制则再度焕发出了截然不同的风味,使游戏的刺激惊险程度再度上升了一个级别,甚至在2017年被IGN评选为2017年度最佳VR游戏。


时隔四年之后,开发组又为玩家们带来了得到完全加强与扩充的第三部作品《SuperHot:意念控制删除》,为游戏又增添了更多花式游玩内容,而为了回馈系列的老玩家,所有在规定日期之前购买初代作品的玩家都能够免费获得这部续作,可谓是令无数盼望已久的老玩家们老泪纵横,而游戏的实际表现也着实没有令人感到失望。




结语


破天荒,《SuperHot》做到了在保证FPS刺激火爆的游戏体验的同时也为FPS游戏的设计提供了一个新的方向,即便玩家本人并没有多么超群的技术,也没有什么异于常人的天赋,也都能够在这款游戏当中获得良好的游戏体验,同时也不会对游戏的内容体量和深度而感到不满。


从某种程度上来说,为原本FPS的核心机制引入新的想法甚至能够从根本上改变整个FPS游戏玩法的核心思路,尽管这部作品并没有像那些爆款那样取得现象级的反响,但也着实在游戏行业当中给人们留下的十分深刻的印象,也让人们意识到对于现在的大环境而言,还需要更多像《SuperHot》敢于打破常规的作品出现。


文章来自百家号



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