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【阿斯加德之怒】评测:足以称霸 VR 游戏的绝佳巨作

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发表于 2021-8-17 15:09:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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编者按:《阿斯加德之怒》是一款 3A 级体量的 VR 游戏,它将背景设定在宏大的北欧神话基础上,你将扮演初出茅庐的动物之神,以神祇形态移山填海,或附身凡人英雄,驭使动物仆从,完成宿命的试炼。IGN 编辑以 25 小时的时长完成了通关,收集完成度勉强过半,而他也为这部作品各方面的出色素质所折服,最终给出了 9.4 的高分,不妨看看它魅力何在吧。《阿斯加德之怒》已于10月10日发售,登陆 PC 平台。
原标题:《阿斯加德之怒》IGN 9.4 分:不容错过的 3A 级 VR 巨制
本文基于篝火营地与IGN中华地区独家授权协议,转载请征得同意。
两年前,当我刚入手 Oculus Rift 头显时,一些经典作品给了我很棒的冒险体验,比如《燥热 VR》、《机械重装》、《孤声(Lone Echo)》。很快我就意识到,这种如同身临其境的真正第一人称体验,可比从上帝视角操控角色要有潜力多了。但这并不能让我满足。虽然我渴盼着在 VR 世界中继续冒险,但也同样希望能有更多有深度、有亮点的作品涌现,就像我从小到大在 PC 和主机平台上玩到的传统游戏一样。而最近,在我沉迷于《阿斯加德之怒》,投入 25 小时打通到制作人名单之后,我终于可以说这正是我寻觅已久的巨制级 VR游戏,整个探险旅程也不虚此行。
刚踏入这个北欧神话背景的 ARPG 的一刻,我就已经眼前一亮。《阿斯加德之怒》洋溢着个性、细节丰富的画面以及美术风格让人大开眼界,在我所见过的 VR 游戏中也是绝无仅有。每片区域由几块主要的地标场景构成,制作者显然投入许多精力将它们一丝不苟地打造出来。你可能会在乌云密布的海上与北海巨妖(kraken)较量、或是在埃吉尔(Aegir,北欧海神)的宴厅中与诡计之神洛基畅饮、或者在庞然的世界之树尤克特拉希尔(Yggdrasil)的浓荫下驻足仰望,你时刻能找到一些赏心悦目的事物。值得一提的是,由 Rob Westwood 创作的音轨美妙而如梦似幻,与每个主要场景的风格都完美契合。
一如游戏的名称,《阿斯加德之怒》是对北欧神话的一曲赞歌,还原得相当忠实。游戏中出现的关于北欧神话的文本描述,是我在所有游戏中见过的最完整的。作为一名《战神(2018)》通关到一半的人来说,你会留意到他们选用了相同的神话背景与传说,这让我在游玩的过程中更加兴味盎然了。
两部作者之间确实有些相似之处,但可以算是一种遥相呼应的致敬,因为《阿斯加德之怒》是在以自己的方式对奥丁、索尔以及其他神祇的传说进行解读。而如此辉煌璀璨、手工打造的世界,以浑然天成的 VR 方式呈现出来,足以带给人最佳的体验。
北欧神话向来以庞大深奥而闻名,《阿斯加德之怒》却尽量将它传达得简单易懂,这点让我很是欣赏。当你进入这个世界时,你是一名初出茅庐的动物之神,而洛基成为了向你传授经验的导师,从此开始了在神界的游历。这些神祇都各有成神已久的威严与傲慢,不乏勾心斗角与政治博弈,而你正好是卷入其中的一员。当然这并不意味着你没有崭露头角的机会,事实刚好相反。
你的角色并没有非常明确的身份(正好适合你代入与自我构建),而空白的背景故事,会随着你附身一系列凡人、开始各自建功立业的试炼而逐渐得到填补。在这一点上,《阿斯加德之怒》做得很有新意,其他游戏通常会用戏剧性的套路来展开,但「附身」则犹如一个舞台,将各种可能的故事都交由你去演绎,也会让你产生个人情感上的联系。
《阿斯加德之怒》或许是第一个采用这种叙事方法的 VR 游戏。它犹如一个神话的万神殿,所有传说都触手可及,并有着生动的动画呈现,引领你去揭开那无数的秘密。作为一个新兴的游戏类型,VR 领域吸引着各路开发者去发挥创意,寻找新的叙事角度,而《阿斯加德之怒》显然明白这点,并表现出了浓郁的探险精神。虽然代价就是,我在这个前所未见的故事展开中无助摸索了 25 个小时,却从没有感到丝毫厌倦。
不算支线目标的话,每名可附身角色的主线任务流程大约在 5 个小时左右,随后你就继续下一个角色的冒险。在我看来,这种手法很是巧妙,它避免了长时间使用同一角色而生出的乏味感,也让《阿斯加德之怒》有正当的理由去频繁引入新的游戏场景、角色、传说以及玩法。
同样让人耳目一新的是,主线流程中,有时你需要解除附身,回归到自己神祇的形态,从一个高空鸟瞰的视角,俯视整个世界。你可以自由地抓握、拾取、或移动区域内的各种物体。一些之前绞尽脑汁都无法跨越的障碍,如今依靠神祇的伟力,轻而易举地就移开了,又或者当我切换回附身的视角,见到云泥之别的世界,确实让人心生敬畏。
而在主线过半后的一个战役中,神祇形态会发挥出更重要的作用,这时你需要排列一系列通道,以此来解锁关卡的不同区域。话虽如此,我也有一点失望的地方,那就是神祇形态的作用基本仅限于解谜,移动或拼凑谜题的碎片,明明还有着开拓更多玩法的潜力,结果却只是浅尝辄止。
回到附身凡人的形态。我发现几乎每个支线任务或隐藏奖杯,基本都与我所附身角色有些关联,而我越是在这个区域中游逛,推进他们的故事,挖掘到的讯息也就越多。当抵达特定区域,我的角色还会有配音,虽然听起来有点做作。比如说,凡人倾向于抒发他们对众神的憎恶,就恰好在你化身神祇,帮他们达成目标、扫清闯关地牢的通路、锤碎挡路的巨石等等场合,让人感觉有点尴尬。
但我还是愿意忍受这点,因为每个凡人主角对自身的经历的描述,让他们显得更真实生动了,感觉就像与他们建立起了友谊,而他们向我倾诉这些过往。而且没有偶尔的配音的话,一些特定区域会让人不明所以,而且多少感觉更孤单了。
与传统类型游戏相比,新兴的 VR 游戏往往缺乏一种成长感,这通常也是由于他们的短流程,但《阿斯加德之怒》在这方面可谓大放异彩。游戏中充满了各种地牢、迷宫、支线任务,每一种都风险与机遇并存,给予的货币、稀有制作材料以及其他战利品倒也非常丰厚。
但最让我欣赏的是,它们的设计很见用心与巧妙。比方说,解锁每种世界之树赐福(永久 Buff)的唯一方法,就是为其他战死的玩家复仇,以此来获得种子,类似于你在《中土世界:战争之影》里为其他朋友复仇一样。这是一个挺棒的功能,当然如果你不愿冤冤相报,那么彻底忽视也无妨。
仿佛参考了《塞尔达传说》中的设计元素,《阿斯加德之怒》中的四个可探索世界,都包含了各种隐藏元素,需要你在主线流程中达到一定进度才能发现和解锁。对于全收集党来说,《阿斯加德之怒》的设计简直就是美梦成真,因为它简洁便利地在世界地图以及任务册上记录了每片区域和当前任务的进度。我能直观地看出来,目前只达成了 52% 的完成点数,意味着即使在 25 小时的奋战之后,我还是遗漏了不少东西。据此推断一下,游戏的内容量实在丰富得惊人,在一款 VR 游戏里能体验到这点,真是超出了我的预计。
战如神
作为一款 ARPG,《阿斯加德之怒》自然以战斗为核心,并且这一点做得相当出色。战斗具有一种韵律感,仿佛是用各种武器与不同种类的敌人周旋起舞,而运用不同的战术也必不可少。跟普通杂兵的作战可以很爽快地无双割草,但高级敌人往往装备有符文盔甲,需要更多技巧与战术才能击败。
在游戏中,你经常需要跟重装敌人近身缠斗,而这个过程格外紧张激动:成功躲过敌人的一记挥砍,拉开距离后反身欺近,击破它们的防御来给予致命一击,让人有种酣畅淋漓的快感。而且每场战斗都会带给你一些成长感,敌人会掉落宝贵的战利品、有用的制作材料,这种正向激励真是让我难以厌倦。即使你确实感到有些重复乏味的时候,也可以改变一下战斗风格以及姿势(现实中),或换一把武器也是不错的选择。
远程战斗也别有风味。为了击败一些强大敌人,比如难缠的尸鬼女王,我认为远程和近战双管齐下还是很有必要的。事实上,能玩出的远程花样之多让我感到十分惊奇:炸弹、弓箭、十字弩、甚至是把自己手里的武器投掷出去。每种英雄(Hero)武器都各有特点,学会如何利用它们,玩出自己风格的过程总是格外有趣。你可以像《战神(2018)》里奎托斯投掷利维坦之斧一样,把手里的斧头甩出去,并在做出握住斧柄的动作时飞回来。同样出彩的是,你可以把战矛一分为二,变形成用魔法激光射线衔接起来的两把链刃,不仅两端可以伤敌,中间那道激光线也经常能把敌人切成两半。
游戏中,身为动物之神,你还可以解锁并召唤 10 种不同的动物仆从,不仅能够升级,还可以随时进行切换。令我惊讶的是,每一种动物仆从都很有特点,让你在战斗时有了更多选择,还能利用它们的特殊能力来清除不同路障。比如说,在旅程中你经常会遇到一种鲜红的荆棘,阻挡住路口或者宝箱,这时你可以第 10、也是最后一种仆从法夫纳(Fafnir)来除掉它们。在一些过不去的缺口,你的青蛙仆从西吉(Siggi)可以吐出长舌,勾回宝贵的钥匙或机关。
此外,你跟动物仆从的互动方式也流畅而令人满意,当你对它们竖起拇指,它们也会回以相同手势;如果仆从在战斗中受伤,你可以向它们抛出药剂或食物,它们会在半空中接住,消耗完了再把空药瓶或食物皮扔到地上。这一套互动十分简洁流畅,尤其是我还可以跟它们欢快地击掌来分享喜悦。
不过,我确实也遇到一些仆从 AI 失灵的情况。而有时,不得不微操这些仆从,反复指引它们去完成目标,不论战斗内外,确实会有些无趣。还有一次,一个死犟的仆从怎么样都不配合我的一个后期解谜,浪费了我整整 15 分钟的时间才找回步调。
除了有时 AI 捉急的问题,我还迫切地渴望能有一些优化体验的细节改进,比如跳过冗长的铁匠打造动画,或者当物品栏满的时候,能一键把道具传输到仓库,而不必每次都得跑一趟旅馆。
但好在,《阿斯加德之怒》有着我在 VR 游戏中见过的,最为友好的 UI 界面。在凌空触控时,这些按键的布局都恰到好处。虽然游戏中没什么瞬间移动的功能,但提供了一些其他的移动选项,比如一键转向,操作起来也很舒适。当你低头的时候,可以看到自己的身体「脚踏实地」地站在地面上,总算不像一些 VR 游戏常有的「空中飞人」的样子。
虽然一开始,我发现这游戏没法保持加速奔跑,这点让我感到有些失望,但好在短距离冲刺变成更重要和有用了,让我最后选择了原谅。尤其是当我随后发现可以升级精力槽的时候,可以接连进行几次短距离冲刺,让我的机动性也更高了。
当然,UI 界面的美术射击也可圈可点。从世界地图和任务日志,到划动下拉的选单和战斗的 HUD,信息排列都十分美观而实用。在 UI 界面的操作手感和音效也很棒。更值得一提的是,当我戴着老的 Oculus Rift CV1 头显时,界面文本依旧显得十分干净清晰,一点也不让人觉得花哨油腻。
总评
作为一款奇幻题材的 ARPG,《阿斯加德之怒》即使跟主机或 PC 上的那些最佳作品也有一搏之力。但除此之外,它更是一款 VR 游戏,这意味着在同类领域中它已经是无冕之王了。《阿斯加德之怒》会是 VR 游戏爱好者期盼多年的一部作品,并且是不容错过的佳作,它绝不只是一个美化版的科技演示 Demo,而是饱含着极为丰富生动的内容。它美轮美奂的世界、优秀的战斗、出彩的界面,以及直截了当但细节充实的剧情,共同构成了一部壮丽的诗篇。

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