《剑与魔法》则重在交互,当玩家与对方短兵相接,武器会产生实打实的碰撞。这么一来,格挡、斜刺、横劈……现实中真实存在的剑术,都能在《剑与魔法》里灵活运用。 盔甲的防御力与角色生命值没有直接关联,而是作为实物存在。玩家要试着绕过盔甲,将刀剑刺入对方裸露的肉体。 打个比方,假设对手持有一面盾牌,那玩家最好的选择就是避开厚重的金属块,蹲下向对方脚踝用力横劈。 基于物理与交互系统,玩家身边每一样称手的物件都可以充当兵器。即使你扮演一名弓兵,也能二话不说抄起箭矢猛扎对方,或者空手接白刃,打对方一个措手不及。
这里的AI也不会任人蹂躏。玩家摆出的架势与挥剑方向他们会看在眼里,并作出预判,举起盾牌,向左或是向右招架。
在玩家的交流里,被AI围殴到痛不欲生几乎是新手必经的苦难。
为了使游戏难度平滑,WarpFrog在游戏里加入了一项友善的设计。 这项设计恰好让《剑与魔法》的“叶问”味更浓了:当玩家被多名AI围攻,AI会与玩家保持一段距离,继而再轮流近身攻击玩家——与动作片里的迷惑行为完全一致。 另外,在《剑与魔法》里,WarpFrog对游戏的定位是沙盒。尽管此“沙盒”非育碧“沙盒”,关卡规模不大,但也突出一个自由度。比如不少玩家亦称《剑与魔法》为“刺客信条模拟器”。 现实里,只要玩家手脚动作到位,游戏角色就能像兄弟会刺客一样飞天遁地,与满世界的屋顶和横梁缠绵纠葛。
从而足不出户感受广阔开放世界对兄弟会刺客深深的恶意。
精准的格斗动作捕捉、见招拆招的设定、高自由度的场景互动……如此毫不吝啬的运动内容下,一些海外媒体直接将《剑与魔法》贴上了“健身”的标签。 经外媒记者测试,玩《剑与魔法》27分钟消耗了170卡路里,效率已经与《健身环大冒险》里中下游的强度相当。
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